Интервью с продюсером HoYoverse Зенью Ли на gamescom 2023
На крупнейшем игровом событии Европы Gamescom 2023, прошедшем в Германии, мы побеседовали с Zhenyu Li, продюсером последней работы HoYoverse "Zenless Zone Zero". Эта игра представляет собой RPG в реальном времени с акцентом на сюжет, экшен и элементы рогалика. Несмотря на проведенное закрытое бета-тестирование (CBT), полный образ игры пока не ясен. Мы задали вопросы о системе игры, отличиях в дизайне по сравнению с предыдущими проектами, реализации вспомогательных ролей и наличии системы гача-персонажей.
— Каков срок разработки на данный момент?
Zhenyu Li: Точного числа нет, но примерно 3 года.
— Какова ваша реакция на результаты CBT? Могли бы вы рассказать о возможных улучшениях на основе полученных отзывов?
Zhenyu Li: Мы уже получили множество отзывов, и в целом игроки довольны проектом. Чувствуется высокий уровень ожиданий и желание поскорее сыграть. Мы также осознаем, что игра еще имеет слабые стороны, выявленные благодаря отзывам. Проблемы с сюжетом могут быть одной из них. Некоторые игроки сообщили, что было сложно понять, что мы хотели показать, поэтому мы сосредоточимся на его оптимизации. Мы направим ресурсы на то, чтобы наши истории стали более понятными. Боевая система также была важным аспектом нашего первого теста, и мы многому научились.
— Идет ли разработка гладко? Также, пожалуйста, сообщите, когда планируется релиз, насколько это возможно.
Zhenyu Li: Разработка идет очень хорошо, но я чувствую, что контента пока недостаточно. Мы знаем, что геймеры с нетерпением ждут эту игру, поэтому постоянно расширяем контент и оптимизируем игровой опыт. Команда очень заботится о деталях и самом опыте. Мы хотим создать игру, полностью соответствующую ожиданиям игроков. Но, конечно, мы сами стремимся выпустить эту работу как можно скорее.
— 3D-графика и художественный дизайн этой игры, включая интерфейс, сильно отличаются от предыдущих работ HoYoverse. Если "Honkai: Star Rail" является продолжением "Genshin Impact" и "Honkai 3rd", то "Zenless Zone Zero" идет по уникальному пути. В чем цель? Это просто вызов новым выражениям?
Zhenyu Li: Да, в двух словах это так. Есть несколько причин, почему эта работа отличается от "Genshin Impact". Самая важная из них – это городской элемент игры. Это создает облик, которого раньше не было в наших проектах. Я сам по образованию графический дизайнер, поэтому мне лично нравится, когда графика имеет небольшой изюминку в дизайне. Например, в игре есть устройства, похожие на те, что были созданы десятилетия назад, поэтому мы добавили ретро-элементы в дизайн. Уникальность этой работы заключается в городском дизайне и попытке создать ретро-атмосферу.
— Как вы добиваетесь единства среди разнообразия персонажей, чтобы они гармонично вписывались в одну игру?
Zhenyu Li: Основная тема этой игры – городской аспект. Вопрос в том, какие черты характера персонажей выводятся из этого и как мы применяем их в мир, близкий к нашему повседневному. Костюмы являются отправной точкой, и искусство может объединить всё очень естественным образом. Конечно, в это вовлечено множество дизайнерских техник. Мы много думали о выборе ритма игры, общей теме и ключевых элементах, которые я только что упомянул. Хороший пример – "Anti-Hollow Section 6". Одежда персонажей из этой группы более формальная, можно сказать, похожа на костюмы. Это стиль, который создает более современное впечатление. На очень простом уровне игроки могут почувствовать современные элементы в этих нарядах.
— Как можно будет получить игровых персонажей? Например, планируется ли использовать систему гача, как в "Genshin Impact"?
Zhenyu Li: Мы пока не работали над этим вопросом. Сейчас все наши время и усилия направлены на контент и стиль игры. Поэтому мы еще не задумывались серьезно о коммерциализации.
— Что касается системы развития персонажей, следует ли ожидать что-то подобное "Genshin Impact" или "Honkai: Star Rail"?
Zhenyu Li: Мы определенно включим развитие персонажей, но какую форму оно примет, нам еще предстоит решить.
— Единственный персонаж, упомянутый в демоверсии, был атакующего типа. Планируете ли вы внедрение вспомогательных персонажей, которые могут лечить союзников или улучшать их характеристики?
Zhenyu Li: Мы планируем добавить больше разных персонажей и ролей, так что это обязательно произойдет в будущем. Однако каждая роль будет строиться вокруг основного продукта – экшен-RPG. Поэтому основа игры – это экшен-RPG, и роли развиваются вокруг этой идеи.
— Помимо боёв, рогаликов и истории, исследование города является одним из интересных элементов. Что можно делать в городе? И влияет ли это на сюжет?
Zhenyu Li: Всё, что вы делаете в этой городской среде, влияет на сюжет. Это будет отражено в обновлениях, которые мы будем делать в будущем, и мы надеемся сохранить интерес, предоставляя больше контента. Деятельность, представленная в недавно выпущенном трейлере, включает в себя множество мини-игр. Все они существуют, чтобы улучшить опыт игрока в этой городской среде. Например, среди них есть рамен и кофе, но в будущем, возможно, появятся способы более глубоко вникнуть в другие роли и персонажи. Конечно, это только верхушка айсберга, и доступно гораздо больше вариантов.
— Рогалик-элементы этой игры отличаются от недавно выпущенного "Honkai: Star Rail". Они компактны и насыщены интересными частями. Расскажите о привлекательности рогаликов и их преимуществах в разработке.
Zhenyu Li: Лично у меня похожее впечатление. Рогалики предоставляют отличный опыт для геймеров, и мы хотим привнести этот опыт в разрабатываемые нами проекты. Однако рогалик – это только один элемент, в этой игре гораздо больше. Я на самом деле анализировал множество рогаликов. Мне очень интересно понять, почему элементы рогаликов в этих играх столь привлекательны. Мне действительно нравится игровой процесс рогаликов, потому что он дает мне простор для фантазии при разработке проекта. Однако крайне сложно понять, как интегрировать эти элементы в реальную игру. Это связано с тем, что концепция рогалика сама по себе крайне широка. Поэтому в процессе разработки игры возникает много размышлений, множество идей и интереса со стороны команды о том, как интегрировать элементы рогалика. Боевая система также будет иметь некоторые элементы рогалика, но она будет варьироваться от времени к времени. Думаю, каждый раз это будет немного по-другому.
— Игра все еще в разработке, но что вы думаете о конечном контенте?
Zhenyu Li: Мы продолжаем обновлять конечный контент, и он будет включать в себя специальный контент. Чтобы оправдать ожидания игроков, мы планируем вложить еще больше ресурсов в разработку конечного контента.
— Наконец, могли бы вы рассказать читателям об привлекательности этой игры?
Zhenyu Li: Думаю, эта игра привлечет наших игроков во многих аспектах. Трудно объяснить в нескольких словах, какие именно элементы, и хотя некоторые люди просто будут наслаждаться игрой, другим понравятся визуальные эффекты и стиль. Или же, опять же, вас может привлечь городская среда, которую мы создаем в этой игре. Что делает игру привлекательной? Это действительно, действительно трудно объяснить. Поэтому мы хотим отшлифовать каждую часть, чтобы она была интересной. Конечно, мы хотим сделать игру в целом интересной, но мы также хотим, чтобы каждый элемент, включая боевые элементы, был на высоком уровне, чтобы привлечь всех геймеров.
— Большое спасибо!
Зенью: Спасибо вам.
Срок разработки: Примерно 3 года.
Результаты CBT: Игроки довольны, но есть замечания по сюжету и боевой системе, которые будут доработаны.
Текущий статус разработки: Идет гладко, но требуется больше контента. Команда стремится выпустить игру как можно скорее.
Графика и дизайн: Уникальность игры в городском элементе и ретро-атмосфере, отличающейся от предыдущих проектов HoYoverse.
Разнообразие персонажей: Основная тема – городской аспект. Дизайн костюмов и персонажей подчеркивает современность и уникальность.
Система получения персонажей: Пока не решено, рассматривается возможность включения гача-системы.
Развитие персонажей: Будет присутствовать, но форма еще не определена.
Вспомогательные персонажи: Планируется добавление различных ролей, но все они будут сосредоточены вокруг экшен-RPG.
Исследование города: Все действия в городской среде влияют на сюжет, добавляются мини-игры и другие активности для улучшения игрового опыта.
Рогалик-элементы: Анализируются и интегрируются в игру, чтобы каждый раз приносить разнообразный опыт.
Конечный контент: Постоянно обновляется, включается специальный контент для удовлетворения ожиданий игроков.
Привлекательность игры: Множество аспектов – сюжет, визуальные эффекты, городской дизайн – привлекут разных игроков. Команда стремится сделать каждый элемент игры интересным и захватывающим.
Завершение: Продюсер выразил благодарность и отметил, что разработка идет гладко, несмотря на высокие ожидания.